Warcraft 3 Редактор Карт

Самые простые методы - удаление файла war3map.wtg и файла (listfile) в MPQ архиве карты. Впрочем, на данный момент существует утилита, способная почти полностью восстановить файл (listfile), так же есть некоторая неподтвержденная информация о скрипте, способном восстанавливать файл wtg.

  1. Warcraft 3 Редактор Карт
  2. Warcraft 3 Редактор Карт Недостаточно Памяти Для Обработки Команды
  3. Warcraft 3 Редактор Карт Уроки

С файлом триггеров wtg предлагается сделать хитрее - заменить его файлом триггеров из другой карты, в таком случае карта будет открываться, однако при попытке ее сохранить, редактор перепишет заново файл скрипта, а оригинальный будет утерян. Так же, многие программы-оптимизаторы делают карту не открываемой в редакторе. Для этого вам, скорее всего, понадобятся знания какого-нибудь компилируемого языка программирования. Для того чтобы подключить свой архив, вам придется изменить имя стандартного архива war3patch.mpq, затем изменить имя у архива вашего мода на war3patch.mpq. Для отключения мода - вернуть назад имя своего архива и восстановить имя для стандартного архива war3patch.mpq.

Разверни описание Я в Vk: Моя Группа в Vk: http://vk.com/club108499027. WarCraft 3: World Editor: От элементарного к простому. Статья Эта статья предназначена для тех, кто хочет заняться созданием собственных карт, но даже не открывал World Editor и даже не знает, как и что делать. Я попытаюсь подробнейшим образом рассказать здесь всё.

Таким образом, для полноценного мода вам понадобится внешняя программа, которая на время игры будет делать описанные изменения с именами файлов, а после завершения игры, возвращать все на место.

Warcraft 3 редактор карт скачать

«Мы не несем никакой моральной и кармической ответственности за то, то вы там собираетесь устраивать, нам совершенно наплевать на содержимое ваших карт, и уж поверь мне, мой мальчик, если у тебя в голове появится какая-то гениальная идея создать целый игровой жанр при помощи нашего редактора, то знаешь, куда ты с ней можешь идти? В ЧЕРТОВ VALVE!!!» – краткий пересказ справки редактора Warcraft III. В самом начале открестившись от всего того, что игроки могли бы создать в редакторе, Blizzard совершили невероятный просчет: они упустили бесплатную возможность объявлять чужие творения своим детищем и отбирать их у авторов. Valve же занималась этим испокон веков, а посему сейчас мы с вами смотрим International по Dota 2, а не невероятные по количеству человек на мидлейне схватки в Heroes Of The Storm.

Я молчу про кучу приложений на телефон «БАШЕННАЯ ЗАЩИТА АТ ИНАПЛАНЕТЯН!!!» и «ЗАЩИТИ ЗАМОК ОТ ВОЛН ВРОГОФФ!!!», созданных на основе карт, вышедших из редактора Warcraft III. А все потому, что не стоит недооценивать одиноких геймеров с кучей свободного времени из-за отсутствия постоянной работы и девушки. Эти люди от скуки способны создать Вселенную заново, если у них будет нужный инструмент. Нет, стой, автор, не вздумай шутить про рычаг и правую руку А, черт, ты все-таки сделал это. Почему же именно редактор от Blizzard стал столь близким, преданным и не просящим денег в долг другом геймера на целых 10 лет?

Я бы мог долго рассуждать на тему таланта, азарта, горящих глаз и ловких рук, растущих прямо из плеч сотрудников Blizzard, но основная причина – в том, как именно разработчики смонтировали свое творение. Игрок запускал редактор. Создавал новую карту.

Расставлял стартовые точки. Создавал какой-нибудь незатейливый ландшафт. Естественно, рудники с золотом, леса с древесиной и страны третьего мира с нефтью. В карту уже можно было играть.

Не нужно было ничего нигде прописывать, вручную настраивать уровень наклона того камня или загружать текстуры для ландшафта – достаточно было расставить на карте объекты, иии все. Но вы можете возразить: уже были в те времена и даже раньше подобные редакторы, позволявшие создать быструю карту от руки и не заморачиваться над остальным?

И прозябал бы редактор Warcraft III всеми забытый, одиноким exe-шником в папке с игрой, если бы не одно но – помимо удобства создания ландшафта и быстрых карт для сражений, столь же удобными и быстрыми являлись окно редактирования юнитов, окно декораций, окно способностей и прочих деталей игры, окно добавления звуков, окно редактирования триггеров и окно настройки искусственного интеллекта. Да да, столько окон, как говаривал старина Билл Гейтс: «Если бы не окна, я бы никогда не смог подглядеть, что там в своем гараже чертит старина Джобс». И каждое окно позволяло редактировать свою, отдельную часть игры, в итоге при наличии нужных навыков пользователь мог фактически создать свой Warcraft с нуля, где Артас бы не получал власть, которая периодически снилась его отцу, духи бы знали, что такое усталость, а звери бы вечно лгали Рексару. Дальше – больше золота. Все юниты в Warcraft III – это фактически один костяк юнита с разными параметрами.

Любому юниту можно изменить все что угодно, начиная от внешнего вида и заканчивая параметрами урона и скорости перемещения. И все это – в одном окне.

Благодаря этому более-менее разобравшийся пользователь редактора тут же начинал экспериментировать, и через полчаса работы и безумного хихиканья невероятно быстрый мясник с озвучкой сексуальной волшебницы атаковал радугой бесконечно телепортирующихся морлоков, постоянно призывающих демонов и воскрешающих нежить. Тут-то и проявлялся основной минус редактора – все это высококачественное отребье лилось на сервера Battle.net, где ничего не подозревающие игроки вынуждены были играть в «ЗАВАИВАНИЕ ЛЕСА!!!», «АРТОС НИ ПРИДАВАЛ!!!» И «ГРАБЕЖИ КОРОВАНОВ: НАСЛЕДИЕ». Впрочем, игру всегда можно было покинуть, а автора – назвать школьником. После чего спокойно пойти делать уроки. Извращаться можно абсолютно с любым объектом в игре, включая способности, что позволяет создавать тысячи уникальных комбинаций.

Абсолютная универсальность, не загроможденная лишними ползунками и настройками – Рай для тех, кому лень штудировать справочники по программированию или использованию конкретного редактора. Но главным достоинством редактора Warcraft III является система создания триггеров.

Warcraft 3 Редактор Карт

Никакие шахматы, шашки, уроки физики или попытка посчитать, сколько мне нужно денег, чтобы и в фастфуде поесть, и кино посмотреть, и диск купить подождите, я только вытру слезу ностальгии по качественным играм за 300 рублей не помогли мне столь хорошо развить свои математические навыки и логическое мышление, как редактор триггеров. Дело в том, что, несмотря на простейшее оформление и способ работы, сей редактор обладает поистине невероятными по широте использования и разнообразию возможностями. А зависят эти возможности лишь от фантазии игрока и его умения логически мыслить. И когда фантазия и логика работают как надо, на выходе получается, например, survival-horror про выживание в тайге или первая часть Silent Hill с камерой от третьего лица. Таким образом, невозможно перечислить то, что можно создать в редакторе – ограничено это все лишь движком игры, заточенным под стратегическое управление. К примеру, я застал еще реконструкцию Left 4 Dead, где управление осуществлялось исключительно при помощи клавиатуры и реакции игрока, а в реализации Battlefront были вставлены имперские шагоходы и джедаи.

Да что там, есть даже MOBA с героями Звездных Войн и музыкой из фильма. Основная же сложность – в умении понимать, чего хочет пользователь, как при помощи инструментов редактора этого достичь, и где точка G у причинно-следственной связи. Ведь каждый триггер в редакторе построен на системе: «Событие – условие – действие». «Джонни увидел новую игру в Steam – у Джонни есть деньги – Джонни жмет «купить игру». Соответственно, если нужно, например, заставить конкретных юнитов бежать к своему товарищу, создается триггер: «Прошло 5 секунд с начала игры – юниты являются пехотинцами – приказать юнитам бежать к своему товарищу-пехотинцу». Просто, быстро, со вкусом. У схемы есть лишь один недостаток – всегда нужно событие. Европа 3 война наполеона.

Просто заставить бежать юнитов не получится – нужна мотивация. «Юнит получил зарплату – у юнита нет личной жизни – отдать приказ потратить все на скины для оружия». Отдельный редактор кампаний позволяет создавать целые истории, редактор искусственного интеллекта поможет настроить поведение болваничков в карте, а система областей в редакторе возможность создавать на карте регионы, присваивая им свои параметры – например, отдельный регион, где идет снег, система камер и редактор звука позволяют некоторым особенно двинутым Кентинам Тварантино снимать целые фильмы на движке обычного редактора карт. И все это великолепие работает при помощи нескольких окон да слоев. Казалось бы, куда дальше? Человекообразные существа имеют привычку рано или поздно объединяться в стаи, уничтожать мамонтов, а вечером у костра в пещере создавать моды для любимой игры.

Карт

Так и здесь: появились различные сайты и сообщества, создававшие загрузочные экраны, модельки персонажей, анимацию эффектов и прочие, прочие мелочи, превращающие классическое противостояние людей и нелюдей в бои космодесанта с чужими. Есть даже карта, где весь ландшафт заменен на звездное небо, а юниты – на межгалактические корабли. А все потому, что редактор поддерживает добавление множества сторонних файлов. И для этого нужно всего лишь прочесть небольшую инструкцию, как, не пробиваясь при этом сквозь учебники по 3D-редактированию и «Как стать программистом за 5 веков: основы анабиоза в работе».

И вот, когда познавший все великолепие извращения над стандартным Warcraft пользователь слегка подустает от возможностей редактора, он СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО замечает на форумах какие-то статьи про JAZZ. И, немного почитав, наш магистр редакторских наук ошеломленно понимает, что «великую силу чую я в тебе, программистом будешь ты». JAZZ – встроенная в редактор система программирования, язык, на котором, как заверяют профессионалы, и писался сам Warcraft III. Это голые строчки кода, и тут даже я не смогу точно объяснить, как и что работает, ибо магистры Ордена еще не доверили мне все тайны Варкрафтума.

Но если вкратце – можно создать свою игру. Это как если бы Господь пришел к вам домой и предложил забацать пару мирков с динозаврами и воскрешением еврейских пророков. «Правда, придется много кодить, а еще твой падший сын будет пытаться соблазнять динозавров деньгами». «Ммм, прямо как в той карте про Ад, которую я делал позавчера».

И естественно, я не могу не отметить наследие редактора в истории игровой индустрии, это целые игровые жанры. MOBA, Tower Defence, Hero Siege, Castle Fight – фактически названия карт, ставшие отдельным видом игр. Конечно, большая часть из них довольно казуальны, но это совершенно не мешает им приносить кучу прибыли владельцам, особенно казуальной Dota 2. Кроме того, редактор позволяет тренировать логику и фантазию, пытаясь добиться чего-либо при помощи мышления – а этим может похвастаться далеко не каждый симулятор паркура и капюшонов. Ну и абсолютная оригинальность – редакторов много, но аналогов в плане простоты и разнообразия возможностей я больше не встречал. Верхом моих усилий была огромная карта в стиле sandbox-RPG, в которой я сумел заставить мир игры жить, несмотря на действия игрока, но делать ее было долго и сложно, а потерять – легко и трагично – все-таки редактор требует приличного количества времени, зависящего от глобальности поставленной задачи. И, честно говоря, у меня в библиотеке мало игр, в которые я бы действительно периодически заходил.

А посему меня поражает то, как на протяжении долгих лет, несмотря на безвременную кончину онлайна серверов battle.net по Warcraft III, я все равно захожу в редактор и продолжаю создавать что-нибудь новое, хотя играть в это не буду ни я, ни кто-либо еще. Редактор, в который хочется играть – я не припомню подобных проектов. Хорошего вам принятия горячительных напитков в нужные дни недели, и при создании карты никогда не добавляйте NPC-кроликам возможность прокачки и инвентарь – иначе вы рискуете увидеть, как толпа перекачанных зайцев-паладинов с сияющих доспехах без вашей помощи очищает этот жестокий мир от поганой нежити. 1) родоначальником все же является редактор карт из первого star craft, он очень похож хоть и двухмерный, его добротно переработали и на выходе получили WE:ROC который так бы и канул в лепту если бы не TFT ибо возможностей было там совсем немного больше чем в редакторе карт Star Craft'a т.е.

Warcraft 3 Редактор Карт Недостаточно Памяти Для Обработки Команды

Те же самые реактор юнитов, редактор триггеров, редактор ландшафта и декораций. Полностью же WE развернулся только с приходом TFT, об этом хотябы может свидетельствовать практически полное отсутствие карт w3m в таком формате WE сохраняет карты в которых не затрагиваются элементы расширения и соответственно их можно открывать в не пропатченом WC3ROC, если ли же поставить хоть 1 куситик из файлов дополнения то карта сохранится как w3x. 2) без Jass НИ-ЧЕ-ГО достаточно сложного и проработанного создать неполучится, редактор триггеров имеет такие изъяны в формировании кода что любая масштабная карта будет жестко тормозить, даже стоковые карты производства blizzard не обошлись без чистого jass кода, ну разве что их TD.

3) MOBA, Hero defence, Hero arena, battlefield, Tower defence, Tower wars, battletanks/battleships, hero build arena, и множества других карт уникального жанра troll tribes например 4) до сих пор WE является весьма ограниченным, многое в не делается буквально костылями, помню как делали инвентарь переводя камеру в другой участок карты и создавая там картинки предметов, до сих пор нельзя поменять кнопки и форму интерфейса до сих пор нельзя полноценно создать новую способность - все из них создаются костылями из стандартных способностей. Карту Dota All Stars невозможно создать только ресурсами WE и сторонних программ (доступа к ресурсам игры), код действия многих способностей добавлен в игру с патчами поэтому дота не тормозит в отличие от многих более простых арен, так же ее создатели зашифровали ресурсы карты что делает невозможным открыть и посмотреть ее содержимое - то что blizzard им в этом помогли как к гадалке не ходи.

Хе я помню когда Оборона Древних еще не была из угла в угол, не носила приставку 'all stars' и имела в комплекте всех стандартных героев игры. Уж 10 лет прошло как я окончательно и бесповоротно забросил WE хотя знал его от корки до корки. Щас бы втирать про тайные заговоры авторов доты с близами ага. Дота делалась не в стандартном WE, а в его расширенной версии WEU (вроде, точно не помню). Многие карты с большим количеством кода тормозят из-за кривых рук кодеров, которые не знают, что в джасс везде и всегда надо убивать переменные после использования, иначе происходит засер памяти.

Warcraft 3  Редактор Карт

Warcraft 3 Редактор Карт Уроки

Также доту прогоняли через ряд оптимизаторов карт (не офф естественно), что позволяло сильно уменьшить время загрузки. И еще в доте не грузилась вся инфа на всех героев сразу, только на тех, которых взяли. Близы же, насколько я знаю, только увеличили максимальный размер карты для мульта из-за доты. Первую доту кстати до сих пор делает draco1ich и айсфрог ему исходники не довел вроде как.

Comments are closed.